L'art d'interpréter le jeu de la main Le jeu de la main : Jeu de chiromancie créé au 19è siècle par Adèle Moreau, élève de mademoiselle Lenormand pour l’étude des formes, signes et lignes de la main, des observations physiologiques et la divination générale et particulière. Les sept types humains sont représentés par les astres, planètes et emblèmes de la mythologie. Un jeu de 55 cartes permettant une initiation facile à la chiromancie.

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Le jeu de la main

Le jeu de la main et la chiromancie Le jeu est composé de 56 cartes, reparties en sept couleurs, qui représentent sept types de caractères chiromantiques ; classés selon un ordre de dominance, du plus fort au plus faible.
- type harmonique : c’est la main de l’artiste. L’individu qui la possède est généreux, sensible… sa planète associée est le soleil et la couleur de sa carte, l’or.
- Type bilieux : sérieux et penseur, sa planète est saturne. Sa couleur, l’orange.
- Type sentimental : le bleu est sa couleur, les sentiments sont domaine de prédilection, vénus le guide.
- Type bon vivant : gai, jovial, un tantinet chahuteur, sa couleur favorite est agressive, comme lui ; c’est le rouge. Sa planète Jupiter lui donne l’amour de l’action.
- Type nerveux-bilieux : son adresse et sa subtilité lui viennent de mercure, dieu des commerçants mais aussi des voleurs. Sa couleur est le vert.
- Type sanguin : brutal, violent, les instincts dominent chez ce personnage. Mars est sa planète ; le brun, sa couleur.
- Type lymphatique : ce rêveur est toujours « dans la lune », sa planète maitresse. Sa couleur est le violet.


Les caractéristiques chirologiques et chiromantiques habituelles sont associées à ces types. La main est considérée dans ce jeu comme la représentation du cerveau dont elle est l’instrument privilégié. Les qualités signifiées par chaque type, donc par chaque couleur dans le jeu sont très importantes pour donner une interprétation complète.

Chaque carte comporte, qu’elle soit droite ou renversée, sa signification première écrite en haut. Mais elle comporte aussi un numéro qui permet de déterminer sa valeur réelle. Les cartes à numéros élevés sont les meilleures, puisqu’elles représentent les types chiromanciques les plus achevés. De même, l’ordre des couleurs est primordial.

La signification générale des cartes d’une même hauteur (roi, dame, valet…) est à peu prés identique dans toutes les couleurs :
- sept : jeunes filles ou pensées (dont la couleur indiquera le type).
- Huit : démarches.
- Neuf : petits succès sauf dans les trois dernières couleurs (violet, brun, rouge), ou ils ont valeur de retards, obstacles.
- Dix : succès assez considérable.
- Valets : ils apportent des nouvelles ou matérialisent de jeunes hommes (moins de trente ans), qui pourront être décrits grâce au type auquel ils se rattachent.
- Dames : femmes dont la position est en relation directe avec la couleur à laquelle elles appartiennent.
- Rois : hommes d’âge mur, dont la position sociale est souvent élevée.
- As : ils sont le symbole de la perfection pour chaque type de main.


Les cartes de ce jeu peuvent être utilisées selon toutes les combinaisons d’usage courant. Mais, madame Adèle moreau, créatrice de ce jeu, utilise une méthode particulière. Le jeu doit être mêle et coupé de la main gauche (main passive ce qui montre que l’on se soumet aux forces occultes auxquelles on fait appel). Les deux cartes de la coupe doivent être expliquées par les inscriptions qui se trouvent en haut, puis mises de coté.


A noter que la carte extraite du tas de droite est plus significative que celle du tas de gauche. Leur position respective doit être soigneusement conservée par la suite du jeu.
Sans mêler le jeu, et après l’avoir reconstitué comme on fait après toute coupe, on tire les septièmes cartes, en parcourant le jeu autant de fois qu’il est nécessaire pour en obtenir 21. On les dispose en trois rangées. On dispose ensuite les deux cartes de la coupe, sous les cartes étalées, de la façon suivante :
Si parmi les cartes étalées ne se trouve pas celle du consultant (rouge uni pour un homme, bleu pour une femme), on la recherche dans le jeu en examinant soigneusement les cartes qui la précédent. Puis, on la dispose, ainsi que celle qui la suit immédiatement dans l’ordre du jeu, sous les 23 cartes déjà sorties.
On regarde dans quelle rangée se trouve la consultant, puis on examine les cartes à sa droite (celles qui le dominent) et les cartes à sa gauche (celles qu’il domine). On consulte aussi le numéro des cartes. Selon qu’ils sont plus forts à gauche ou à droite, on pourra connaitre la situation du consultant par rapport à son entourage. Si les cartes de droite sont bonnes, sa situation est plutôt favorable, mais il ne l’a pas créée. C’est la force des événements ou le sain jugement de personnes qui le conseillent qui sont à la base de cet état de fait.
Si les cartes de droite sont mauvaises, par leur nature, ou si elles ne sont pas droites, le consultant n’est pas dans une position très favorables, sauf si les cartes de gauche ont des numéros plus forts : auquel cas, il sera capable de faire pencher la balance en sa faveur, par le jeu de sa volonté.la signification propre des cartes de gauche n’a, en elle-même, que peu d’intérêt ; de toute façon, le consultant les domine.
L’avenir sera indiqué par le rapport entre les cartes de gauche et les cartes de droite, selon que l’individu est plus ou moins soumis aux événements et aux personnes. On peut aussi chercher dans les rangées placées au-dessus de lui, quelles cartes correspondent par leur couleur, a celles placées immédiatement à sa droite et à sa gauche. Elles sont particulièrement significatives de la « dominante » du destin du consultant.
Une autre opération est nécessaire pour connaitre parfaitement le devenir du questionneur. Sans déranger l’ordre, on réunit les cartes de même couleur, en commençant à droite et en procédant rangée par rangée. On forme autant de paquets qu’il y a de couleurs sorties. On fait l’explication de chaque paquet, en commençant par les numéros les plus faibles. Puis on compte le nombre de cartes de chaque paquet. Ainsi on sait que dans le domaine régi par la planète figurant sur les cartes, et si l’Ad de la couleur ne se compte pas parmi elles,

Une seule carte signifie solitude, délaissement
Deux cartes « union, force
Trois cartes « retards, obstacles
Quatre cartes « petit succès
Cinq cartes « succès retardé
Six cartes « grand succès prochain
Sept cartes « grand succès qui ne durera pas

Si le paquet contient l’As de la couleur, c’est la victoire et le succès assuré, même si les autres cartes sont mauvaises.
Comme dans tout jeu de divination, les associations de cartes ont une importance particulière. En voici quelques exemples.
- sept, brun, debout ; as, or, renversé : dispute d’amis.
- Huit et as, or, debout : réconciliation.
- Huit, dix, as, bleu, debout : mariage heureux.
- Sept et neuf, violet ; sept, bleu, debout : naissance.
- As, bleu, debout ; dix, rouge, debout : mariage d’amour. Si ces cartes sont toutes renversées, l’union ne se fera pas.
- Sept, rouge, renversé ; neuf, brun, debout : maladie grave.
- Sept, rouge ; dix et as, tous trois renversées : danger de mort.
- Neuf, or, page, vert, renversés : vol chez soi.etc

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